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Interne Tools

Landscape Toolset

Dieses Toolset soll die Erstellung von Landschaften erleichtern. Es besteht aus zwei Teilen:

 

Erstens: ein Landschafts-Mastermaterial, das verschiedene Landschaftsmaterialien (Felsen, Gras, Erde usw.) basierend auf Höhe, Neigung, manueller Gewichtung, und mehr realistisch verteilen und blenden kann. Zu den Funktionen gehören virtuelles Texturstreaming, verschiedene Methoden zum Displacement, und automatische Verteilung von Gras.

 

Landscape Master Material, angewendet auf eine einfache Landscape

Landscape Master Material Diagramm (mit verschiedenen Unterfunktionen)

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Zweitens: ein prozedurales System zur Inhaltsgenerierung, das Gras, Felsen, Bäume und andere Naturelemente je nach unterliegendem Material, Kollision mit der Geometrie und vordefinierten Zonen verteilen kann:

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Dasselbe PCG-System wurde zur Erstellung zwei unterschiedlicher Landschaftstypen verwendet

Zwei PCG-Diagramme unterschiedlicher Komplexität:

Eine davon dient der leistungsstarken Hintergrundgenerierung für große Areale, die andere der detaillierteren Steuerung der Vordergrundgenerierung

Diese beiden Assets ermöglichen es Designern, schnell eine produktionsreife Landschaft zu erstellen, die exakt auf ihr Projekt zugeschnitten ist. Sie müssen lediglich die für ihre spezifische Umgebung benötigte Geometrie und Materialien in die Parameter einfügen und ein paar Einstellungen anpassen. Um die Nutzung noch einfacher zu gestalten, habe ich außerdem eine umfassende Dokumentation erstellt, sodass Designer wissen wo sie alles Nötige finden können und nicht in irgendwelche Diagramme schauen müssen.

 

Als letzten Test habe ich mit diesem Toolset eine komplette Szene erstellt:

Fenster Illusionen

Ein beständiges Problem bei der Gestaltung urbaner Umgebungen sind die Fenstern von Gebäuden. Blanke Fensterscheiben sind langweilig, aber eine komplette Einrichtung hinter jedem Fenster bedeutet viel Aufwand für Designer und zieht die Performance stark runter. 

 

Ich habe einen Kompromiss von modernen Videospielen genutzt: eine Cubemap mit einfachen Parallaxenparametern kann eine überzeugende Illusion erzeugen, dass sich hinter jedem Fenster echte Räume befinden, ohne großen Aufwand oder Performanceproblemen. Es handelt sich lediglich um ein Material auf einer simplen Oberfläche.

 

Der grundlegende Materialaufbau für die Illusion ist recht einfach, aber ich habe es äußerst anpassungsfähig gemacht:

  • jede Cubemap im passenden Format kann verwendet werden, auch echte Bilder

  • Parameter ermöglichen das Erzeugen von Fenstern mit unterschiedlichen Cubemaps, zufällig gedrehten Räumen, Farbvariationen, verschiedene Vorhänge, und Versionen mit ein- bzw ausgeschaltetem Licht, was zusammen jedes Fenster einzigartig aussehen lässt und offensichtliche Wiederholungen verhindert

  • Variationen können durch Mesh-Instanzen oder die Position gesteuert werden

  • Designer können ihre eigenen Cubemaps in einem separaten Unreal-Dummy-Level erstellen, wo alles was sie bauen von einer Kamera erfasst und in einer Cubemap gespeichert wird

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Dieses Material hat natürlich seine Grenzen: Cubemaps können nur die Abmessungen von vier Wänden, einem Boden und einer Decke imitieren, was bedeutet, dass Möbel und Ähnliches nur flach auf eine Seite projiziert werden können, wodurch die Illusion eingeschränkt ist. Es gäbe zwar die Möglichkeit, zusätzliche Objekte mit unterschiedlichen Parallaxeneinstellungen hinzuzufügen, die Objekte mitten im Raum vortäuschen, aber für Konfiguratoren und Fahrfilme wurde dieses Material als mehr als ausreichend erachtet.

Materialfunktionen

RVTs

 

RVT steht für Realtime Virtual Textures. Es handelt sich um eine native Unreal-Funktion, die es Objekten ermöglicht, Materialinformationen in eine dynamische Textur zu speichern, auf die andere Objekte zugreifen können. Die häufigste Anwendung hierfür ist das organische Blenden von Meshes mit der Umgebung, beispielsweise um Felsen in Sand oder Schnee einzubetten oder harte Übergänge zwische Meshes zu verbergen.

 

Um diesen Effekt zu erzielen, kann meine Materialfunktion in jedes Materialdiagramm eingebunden werden:

Vorher

Nachher

Cover/Crevice Blending

 

Mit dieser Funktion kann jedes Mesh mit Moos, Schnee oder anderen zur Umgebung passenden Elementen bedeckt werden, wobei die natürliche Form des Objekts berücksichtigt wird. RVTs können genutzt werden, um beispielsweise immer das darunterliegende Landschaftsmaterial zu berücksichtigen, aber man kann auch eine beliebige andere Textur verwenden. Zu den Einstellungen gehören ein Wechsel zwischen Blending von oben oder unten, verschiedene Möglichkeiten zur Steuerung von Intensität und Maskierungsverhalten, sowie die üblichen Kachel- und Farbanpassungen.

 

Hier ist ein Beispiel für eine Sandsteinklippe, die für eine grünere Umgebung umfunktioniert wurde:

Vorher

Nachher

UV-Randomisation

 

Manchmal teilen sich sich wiederholende Elemente einen UV-Raum. Dies führt bei bestimmten Texturen zu deutlich sichtbaren Wiederholungen. Eine mögliche Lösung wäre, die UVs zu ändern, was aber nicht immer praktikabel ist. Meine Lösung ist eine Materialfunktion, die jedem Mesh mit dem Material einen Offset zuweist, entweder durch die Weltposition oder die Mesh-Instanz. Dies hilft, Wiederholungen bis zur Unkenntlichkeit aufzubrechen:

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