
Porsche
VR-Konfigurator
Dies war das Projekt, an dem ich am konsistentesten beteiligt war und für das ich schließlich das Art-Team leitete: ein Echtzeit-Konfigurator, mit dem Kunden ihr Auto bei einem Händler individuell gestalten, in einer immersiven Virtual-Reality-Umgebung ausprobieren und schließlich für sich bauen lassen können.
Dieser Konfigurator läuft ausschließlich bei Händlern, aber ich kann hier eine Vorschau geben:
Wenn ein neues Modell erschien das Porsche in den Konfigurator integrieren wollte, erhielten mein Team und ich eine einfache Konvertierung der CAD-Geometrie. Wir organisierten die Daten in konfigurierbare Ebenen, bereinigten die unnötigen Geometrien (interne technische Teile, Redundanzen, Hilfselemente), organisierten das Rigging, und materialisierten sie gemäß unserer Materialbibliothek. Vor der Einführung von Nanite für Unreal mussten wir aus Performancegründen auch Geometrie reduzieren.
Nachdem die Daten grob strukturiert waren, konnten wir an der Konfigurationslogik arbeiten, die festlegte, wie das Fahrzeug innerhalb der Anwendung genau konfiguriert werden kann. In unserer internen Software schrieben wir Logikanweisungen für jedes schaltbare Geometrie- und Materialelement, um diese Logik schrittweise aufzubauen. Als Referenz erhielten wir mehrere Dokumente von Porsche, die die Möglichkeiten jedes Fahrzeugs und seiner möglichen Sondereditionen detailliert beschrieben.
Neue Modelle brachten auch neue Materialien, wie exklusive Lackierungen, Stoffe, Dekore oder Displays. Porsche konnte zwar einige Daten dafür liefern, doch oft mussten wir die Materialien manuell erstellen, anhand eines Photoshootings als Referenz. Im Laufe der Zeit bauten wir eine Materialbibliothek von mehreren tausend Materialien auf, die allesamt standardisiert waren bezüglich Eigenschaften und Benamung.
Ab einem gewissen Punkt schickten wir dem Kunden eine erste Test-Version und hier kamen oft die meisten Aufwände auf. Wir diskutierten zum Beispiel oft mit einem Porsche-Vertreter über das Verhalten der Konfigurationslogik in Grenzfällen, oder den genauen Farbton eines Autolacks unter verschiedenen Lichtbedingungen. Bei größeren Erweiterungen haben wir sogar Treffen mit einem Designexperten von Porsche organisiert, mit dem wir dann vor Ort Materialien eingestellt haben. Die komplexe interaktive Natur des Projekts führte zudem zu zahlreichen Problemen, die erst Wochen nach der Veröffentlichung bemerkt und behoben werden mussten.
Ich blicke sehr gerne auf dieses Projekt zurück, denn hier konnte ich mich von einer unterstützenden Junior-Rolle weiterentwickeln zu einem Design Lead, der im gesamten Prozess beteiligt ist und die nächsten Juniors ausbildet. Selbst wenn ich teilweise bis spät in den Abend arbeiten musste, war es für mich sehr befriedigend mich hinzusetzen, voll fokussiert durchzuarbeiten, und pünktlich zur Deadline die Auslieferung bereit zu haben.
Web-Konfigurator
Dies ist der bekanntere Konfigurator, da er in jedem Webbrowser zugänglich ist. Obwohl mein Team und ich uns mehr auf den Echtzeit-VR-Konfigurator konzentrierten, unterstützten wir das Web-Konfigurator-Team häufig bei der Datenaufbereitung, Materialerstellung und dem Rendering.
Während der Prozess im Allgemeinen ähnlich ist, besteht der größte Unterschied zwischen dem VR- und dem Web-Konfigurator in der grundlegenden Technologie: Während der VR-Konfigurator alles in Echtzeit rendern muss, was Performanceoptimierung erforderlich macht, zeigt der Web-Konfigurator lediglich Bildkompositionen, die zwar eine weitaus höhere visuelle Qualität erreichen können, aber die Interaktivität entfällt komplett.
Außerdem können Sie im Gegensatz zum VR Konfigurator die aktuelle Version auch live testen: https://configurator.porsche.com

Eine weitere Besonderheit dieses Konfigurators ist die Möglichkeit, die Systeme für die Darstellung von Werbematerialien für Print und Web zu benutzen:

Fahrerlebnis
Als Begleitfunktion zum Konfigurator haben wir ein Render-on-Demand-System entwickelt, mit dem wir, sobald ein Auto für den VR-Konfigurator aufbereitet wurde, innerhalb weniger Stunden eine Fahranimation rendern konnten.
Als ich diesem Projekt beitrat, waren die Umgebungen bereits fertiggstellt, aber ich habe das Licht und die Aufbereitung perfektioniert, die Kameras animiert, und die nötigen Änderungen vorgenommen um die verschiedenen Porsche Modelle, mit teilweise komplett unterschiedlicher Form, in konsistenter Qualität darzustellen.
Detail-Renderings

Porsche hat sowohl im VR- als auch im Web-Konfigurator gefordert, dass bestimmte Optionen mit detaillierten Vorschauen versehen werden, um genau zu zeigen, was sie tun, wenn ein Benutzer mit der Maus darüber fährt.
Unter Aufsicht eines Art Directors habe ich eine Reihe von Kamera- und Licht Leveln erstellt, um diese Details in perfekter Komposition und Qualität darzustellen, die über das hinausgeht, was in Echtzeit möglich wäre, und unsere Entwickler haben eine Render-Pipeline erstellt, die den Renderprozess für jede mögliche Konfiguration automatisieren kann.
Ein Porsche-Vertreter schickte uns eine detaillierte Tabelle mit den gewünschten Kameras und Fahrzeugkonfigurationen, und unser internes Toolset erstellte automatisch die Szenen und renderte Tausende von Bildern, die dann an die Konfiguratoren übermittelt werden konnten.
Obwohl das System automatisiert war, erforderte es detaillierte Überwachung und manuelle Korrekturen, was ebenfalls in meinen Verantwortungsbereich fiel.






















